Diposting Kamis, 22 Maret 2012 jam 2:35 pm oleh Evy Siscawati

Memakai Dunia Virtual untuk Mengendalikan Gerakan Orang di Dunia Nyata

Suka dengan artikel ini?

Jelajahi artikel-artikel FaktaIlmiah yang berdasarkan apa yang dibaca dan ditonton teman-teman.
Terbitkan aktivitas Anda sendiri dan dapatkan kendali penuh.
Login

Kamis, 22 Maret 2012 -


 Saat ini, data pengguna menyediakan beberapa kesempatan: sebagai contoh, para peneliti dapat memakai potret Flickr untuk mengkompilasi representasi 3 dimensi dari berbagai lahan. Namun bahkan kemungkinan seperti ini punya batasan, karena para peneliti dibatasi hanya menggunakan potret yang dipilih orang untuk ambil dan bagi. Hal ini menciptakan ketidakseimbangan yang berarti: beberapa wilayah geografi dan lahan memiliki ribuat potret Flickr, yang lain tidak satupun.

 “Ambil contoh Lincoln Memorial,” kata Fabian Bustamante, asisten professor teknik listrik dan ilmu computer di Sekolah Teknik McCormick. “Flickr punya ribuat potret dari bagian depan Lincoln Memorial. Namun siapa yang mengambil bagian belakang? Sedikit sekali.”

 Hal ini membawa para peneliti untuk bertanya: Bagaimana menjadikan pengguna ponsel memecah pola ini, mengunjungi lebih sedikit tempat, dan mengumpulkan data yang kita butuhkan?

 Para peneliti tidak dapat memaksa pengguna ponsel untuk berperilaku tertentu, namun para peneliti dari Universitas Northwestern menemukan kalau mereka mungkin mampu mengarahkan mereka ke arah yang benar memakai insentif yang telah tersedia dalam program ponsel mereka.

 “Kita dapat bertopang pada keberuntungan untuk mendapatkan data yang kita  butuhkan,” kata Bustamante, “atau kita dapat mengendalikan pengguna dengan insentif games atau jaringan sosial untuk mengarahkan mereka kemana kita mau.”

Dalam makalah berjudul,  “Crowd (Soft) Control: Moving beyond the Opportunistic,” Bustamante dan kelompoknya merancang cara untuk mengendalikan gerakan orang dengan memasukkannya ke dalam aplikasi gaming atau jaringan sosial. Sebagai contoh, sebuah game dapat menawarkan point ekstra bila pemain mengunjungi lokasi tertentu di dunia nyata, atau dapat mengirim seorang pemain ke lokasi tertentu dalam pemburuan virtual.

Untuk menguji pengendalian kerumunan, para peneliti menciptakan games Android, mencakup satu yang disebut   Ghost Hunter dimana seorang pemain mengejar hantu di sekitar rumahnya dan menangkapnya lewat display realitas teraugmentasi di ponselnya. Dalam aktualitas, gerakan penangkap pemain mengambil potret lokasi dimana hantu semestinya berada.

 Berbeda dengan game realitas teraugmentasi biasa, dimana hantu mungkin diletakkan secara acak, dalam   Ghost Hunter para peneliti mampu memanipulasi dimana hantu harus ditempatkan; sementara beberapa diletakkan di daerah yang sering dikunjungi, yang lain berada di daerah luar, daerah yang jarang dipotret.

 Game ini diujikan pada para mahasiswa Northwestern, yang hanya diberitahu kalau mereka menguji game baru. Mereka tidak diberitahu apakah hantu diletakkan acak ataukah diletakkan oleh tujuan penelitian.

“Kami ingin tahu apakah kami dapat membawa para pemain ke luar jalur untuk mendapatkan tujuan game   Ghost Hunter,” kata Bustamante. “Setiap kali mereka menangkap hantu, mereka mengambil potret kampus Northwestern. Kami ingin melihat apakah kami dapat memperoleh lebih banyak variasi potret dengan mengendalikan gerakan pemain.”

 Para partisipan bersedia berjalan keluar jalur biasa mereka untuk menangkap hantu, kata para peneliti. Sebagai contoh, para peneliti mampu mengumpulkan potret Perpustakaan Charles Deering Northwestern dari berbagai sudut dan arah – jangkauan data yang jauh lebih luas daripada sampel acak yang diperoleh di Flickr, dimana potret umumnya hanya menangkap bagian depan perpustakaan.

 “Bermain game terlihat merupakan cara yang cukup baik untuk mengarahkan orang ke tempat-tempat ini,” kata  John P. Rula, seorang mahasiswa pasca sarjana McCormick dan penulis utama makalah ini.

 Bila teknologi ini diimplementasikan dalam skala lebih besar, pengguna perlu diberi tahu kalau data yang dikumpulkan untuk tujuan penelitian, kata Bustamante.

 “Jelas pengguna perlu tahu kemana data mereka pergi,” katanya, “dan kami melindungi privasi pengguna.”

 Makalah ini disajikan bulan Februari 2012 dalam  Thirteenth Workshop on Mobile Computing Systems and Applications (HotMobile).

Sumber berita:

 Northwestern University.

Evy Siscawati
Facts are the air of scientists. Without them you can never fly (Linus Pauling). Berjalan di pantai, dud dud, berjalan di pantai, dud dud (ESW).
Bergabung dengan 1000 orang lebih dengan kami melalui sosial media

Berlangganan artikel dan berita terbaru dari kami via email


Aktifitas

© 2010 FaktaIlmiah.com. Hak cipta asli oleh faktailmiah
Anda boleh mendistribusikannya dengan mencantumkan referensi dari situs kami.